 |  | 
|
| 23 сентября
2000 года: Сортиры в играх; осенние релизы |
Доброе утро! Вас приветствует S.K.I.V.E.: Synthetic Knight Intended
for Violence and Exploration :) И это не моя вина, а результат работы робота -
расшифровщика имен с допущением, что это - акронимы. Можете сами попробовать.
Во первых строках своего письма хочу поздравить со вчерашним днем рождения сразу
двух малознакомых, но уважаемых коллег с AG - Joykiller'а
и CrazySid'а. Как вы поняли по дате
рождения, они - близнецы - братья и делают что-то непонятное, но очень важное,
поэтому хочу пожелать им дальнейших успехов в нашем нелегком труде.
А у нас сегодня две небольшие, зато очень важные темы. И первая из них - обусловленность
наличия сортиров в различных играх от первого лица. И не смейтесь, пожалуйста,
проблема серьезная. Как известно, правильная постановка задачи есть один из важнейших
этапов ее решения. Возможно, даже половина решения. Или две трети. А этот вопрос
можно поставить несколькими способами. Например, для чего в игры от первого лица
включаются сортиры? А можно так: необходима ли туалетная комната для настоящего
успеха игры? А можно и так: а так ли вообще велика роль сортиров в играх, или
это только кажущееся?
Триумфальное шествие умывальников и унитазов в играх от первого лица началось
вроде бы с незабвенного Duke Nukem 3D. Затем продолжилось в... вот не помню, было
ли оно в Half-Life, но продолжилось оно в Aliens vs Predator, Soldier of Fortune
и своего промежуточного апогея достигло в свежем Deus Ex. Причем в Deus Ex помимо
своего основного предназначения, комната для раздумий приобрела также и важное
стратегическое геймплейное значение. Deus Ex пронизан сортирами, и в них находятся
важные носители информации, важные кнопки, открывающие потайные ходы, свежая пресса,
аммуниция, аптечки, ключевые персонажи и единственные пути для дальнейшего продвижения.
Если учесть, что при этом игра является воплощением реалистичности, а также пока
что игрой года, то можно сделать следующее смелое предположение. Отсюда следует
теорема Skive за номером не помню уж каким, и она гласит о том, что если действие
в игре происходит от первого лица, она может претендовать на звание лучшей игры
года лишь в том случае, если в ней поддерживается на должном уровне реализация
отхожих мест. Дополнение №1 к теореме гласит, что из нее не следует, что игра
от первого лица, обладающая такой поддержкой, неминуемо станет лучшей игрой года,
а лишь то, что она (поддержка) открывает такую возможность. Ведь как ни старались
Quake 3 и UT, так и не стали они играми года, потому что не было в них сортиров,
не учли разработчики научного факта. А стали в том году играми года Outcast и
Torment, хоть и безсортирные, но они и не от первого лица, и подчиняются совсем
другим законам. В то же время, действие закона сортиров столь сильно, что оно
производит диффузию и в области, не попадающие под его влияние. Так, в позапрошлом,
98-м году, лучшей игрой стал Fallout 2, хоть и не от первого лица, но поддерживающий
сортир, тесно вплетенный в сюжет.
Но ведь закон игростроения - это не закон природы, он не возникает сам по себе
/ по божьей воле (нужное подчеркнуть), он обязательно чем-то обусловлен. А значит,
необходимо выяснить, почему сортиры обеспечивают такой успех играм, иными словами,
для чего их помещают в игры? Как оно обычно бывает с высокими материями игростроения
- кругом одни вопросы, впоросы и никаких ответов... Быть может, сортиры применяются
разработчиками в целях пущего реализма? Ведь недаром мы упоминали Duke 3D, ведь
он объехал своего конкурента - Quake благодаря именно своему реализму, противопоставленному
Quake'овскому сюру. Быть может именно возможность зайти в знакомую кабинку и,
нажав на клавишу "use", вызвать к жизни закон сообщающихся сосудов, и дает пользователю
окончательное и необратимое ощущение реальности происходящего, в то время как
без этого он краем глубины души ощущает пусть слабую, но фальшивую нотку обмана?
И оттого-то, может статься, наши белые друзья не встречаются в двумерных играх,
или хотя бы в от третьего лица, так как те не претендуют ни на фото-, ни на какую-либо
еще реалистичность? А может быть, сортиры нужны разработчикам вовсе не затем,
но для того, чтобы продемонстрировать свои навыки в 3D-моделировании? Ведь если
квадратные головы персонажей игроки готовы простить им завсегда, то ни квадратного,
ни даже треугольного унитаза им не простят никогда. И это - вызов таланту художников
- модельеров, это их возможность проверить свою истинную силу, вызов их таланту.
Вопрос для настоящих мужчин - смогу или не могу, нарисую ли я овальный унитаз,
чего я стою в этой жизни? И, как настоящие мужчины, они рисуют эти унитазы, и
получают свое заслуженное уважение, и игра оценивается по достоинству, становясь
игрой года. И это также объясняет любовь к сортирам создателей именно трехмерных
игр. Хотя, не исключено, что эти вспомогательные помещения используются для того,
чтобы продемонстрировать уже технологию, а не художественные способности. Например,
зеркальные поверхности, ведь именно в сортирах в реальном мире располагаются зеркала,
туда их и помещают находчиывые дизайнеры уровней. И все видят эти зеркала, и говорят,
что это хорошо, и игра становится игрой года. В пользу этой версии говорит и то,
что зеркала также, скорее всего, служат окончательному убеждению игрока в реальности
происходящего. Лишь видя свое отражение, он осознает свое место в игровом мире,
ощущает сам факт своего присутствия в нем, понимает, что он - человек, а не глаза,
летающие по уровням. Происходит философское осмысления бытия. И все это - благодаря
такому утилитарному помещению, как банальный сортир. И это тоже, как ни удивительно,
объясняет присутствие, извиняюсь за вычурность, туалетов именно в играх от первого
лица, ведь в других играх нужды в актуализации и самоосмыслении персонажа не возникает,
мы видим его все время. Есть и еще один вариант - что это социально-политический
заказ, но он был бы высоко вероятным, лишь если бы эти игры делались у нас, в
России. Дело вот как обстояло - общаясь недавно с кем-то из коллег, я изрек (как
всегда, глубокомысленно) примерно следующее: "В каждой игре должен быть сортир,
в котором в кабинке должен Вас, коллега, поджидать террорист". И тут же в памяти
всплыло знаменитое высказывание нашего президента (страны), которое вы все, конечно,
помните. Теперь вы понимаете, почему предположение о социальном заказе имело бы
право на существование только при российском происхождении рассматриваемых нами
игр. Посмотрим, что будет в Venom, даже наверняка там будут и сортиры, но вряд
ли тому причиной будет наша государственная политика, скорее - три предыдущих
фактора.
Считаю своим долгом предостеречь вас от попыток точного вычисления достоинств
игры при помощи количества и качества используемых в ней сортиров. Для подобных
целей существует параметр
StC, или Start to Crate, а наше наблюдение для этого не предназначено. Оно
относится к теоретической науке, а не к практическим исследованиям. Еще одно.
Размышляя на тему сортиров, я заметил то, что чуть было не разрушило все мои построения,
и если бы не моя научная хватка - так бы и разрушило. Речь идет о вентиляционных
шахтах. Которые встречаются в играх от первого лица гораздо чаще, чем сортиры.
И даже в играх, не поддерживающих сортиров вовсе, вентиляционных шахт более чем
достаточно. Но для волнения повода нет, я все понял. Спакойна, другими словами.
Вентиляционные шахты применяются в играх как антиподы сортиров! Если сортиры служат
для придания реализма, то от опасного стирания грани между реальностью и игровым
миром нас предохраняет вентиляция, воплощение нереальности. Просто посчитайте,
сколько раз за свою жизнь вы посещаете отхожие места, а сколько пробираетесь по
вентиляции. А потом сравните два числа, и все поймете. Если же сортиры служат
для демонстрации художественных или технологических достоинств игры, то чисто
квадратные туннели с однообразными серыми текстурами - самая примитивная и не
требующая творческих прорывов конструкция. В конце концов, никто и никогда не
велел мочить террористов в вентиляционных шахтах. Таким образом, вентиляционные
трубы служат в играх для контраста с сортирами, достоинства которых лишь ярче
выступают на их невзрачном фоне.
В итоге я бы даже не удивился, если бы большого успеха добилась игра, состоящая
исключительно из различных сортиров, соединенных вентиляционными шахтами. Ведь
в ней есть необходимый баланс между прекрасным и безобразным, гармония потенциального
хита. Но вряд ли мы увидим такую игру в наш век ширпотреба, а потому перейдем
ко второй теме - осенним релизам.
Осень принесла, или обещает принести заметное оживление на рынке. Посмотрим, что
интересного она нам может предложить. Ссылки на все приведу внизу, скопом. Ну,
во-первых, конечно, Baldur's Gate 2, которую уже завезли в их магазины, но еще
не разрешают продавать. В-общем, в любой момент он может случиться у нас. Гхм...
Пока эти строки сочинялись, он уже и случился. Спрашивайте на рынках, как говорится.
Хоть я и не очень его фанат, но он очень красивый должен быть, потому что двумерный,
а двумерные бэкграунды от Bioware уже можно, пожалуй, смело назвать искусством.
К тому же, вполне может статься, что BG2 окажется вообще последним из могикан,
двумерных изометрических RPG... То есть нужен хотя бы для коллекции, в любом случае.
На второе - Sacrifice от Shiny, супер-конторы безо всяких натяжек. Игра - the
best of ECTS, и очень хочется надеяться, что она не повторит печальной судьбы
предыдущего творения Shiny - Messiah; а еще хочется надеяться, что судьба Messiah
не заставила разработчиков в Sacrifice наступить на горло собственному гению в
попытке обеспечить коммерческий успех. Теоретически должна появиться в октябре,
но это, как водится, еще есть subject to change. На третье у нас очередная надежда
на первую полноценную отечественную игру - Echelon, футуристический летный симулятор,
все дела. Тоже теоретически октябрь. Стоит ли он чего - не знаю, но любопытство
вызывает. Еще есть одна игра, Aqua. Дата ее релиза покрыта мраком, но на сайте
издателя, Fishtank Interactive, проставлен октябрь 2000-го. Больше всего это похоже
на оплошность вебмастера, но все же. А Аqua есть ничто иное, как продожение Archimedean
Dynasty, той самой, клевой. А Fishtank интересен тем, что у этого молодого издателя
в предполагаемом активе две игры - Aqua и наши Evil Islands. Вот, интересно. Еще
подозрительный релиз намечается - In Cold Blood, вроде бы и порт с приставки,
а вроде бы и ничего так игрушка. Еще, если верить Gone
Gold, в октябре могут быть Oni и Giants: Citizen Kabuto. Вот. В-общем, будет
во что поиграться. Всем пока.
Официальный сайт Baldur's
Gate 2
Официальный сайт Sacrifice
Англоязыкий сайт
Echelon, симпатичный, кстати, я его и так хотел посоветовать посмотреть
Официальный
сайт Aqua
Официальный
сайт Giants
Официальный
сайт In Cold Blood
Официальный сайт Oni я не знаю :)
|  |  | 
 Реклама на AG








|